<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://operationflashpoint.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Operation Flashpoint: Cold War Crisis</title>
		<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/</link>
		<description>Operation Flashpoint: Cold War Crisis</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 30 Oct 2023 20:13:56 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Operation Flashpoint: Cold War Crisis</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=93#p93</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну кстати, касательно флешпоинта, советовал бы &lt;a href=&quot;https://ggsel.net/catalog/battlefield-6-first&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;купить Battlefield 2042&lt;/a&gt; и сравнить)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (AlexandrVol)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Oct 2023 20:13:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=93#p93</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Услуги клининга Москва и МО</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=92#p92</link>
			<description>&lt;p&gt;Профессиональные услуги клининга: уборка после ремонта, генеральная, поддерживающая, химчистка мягкой мебели, удаление жировых отложений на кухне парогенератором, мытье окон + альпинист и многое другое. Мы также предлагаем ЭКО-чистку детских игрушек, колясок, комнат и различных предметов.&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: t.me/wwcleaning Москва и Московская область Услуги клининга офиса, квартиры: грязь, пыль, разводы, зеркала, плитка, цемент, краска, светильники, люстры, свч, холодильник, духовка, плита, варочная панель, вытяжка, розетки, выключатели, керамика, смесители, скотч, мусор, шкафы, сантехника, плинтуса, фартук, столешница, стирка, глажка, пятна, загрязнения, диван, кровать &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта &amp;#9989;Уборка после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка после ремонта москва&amp;#160; &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка помещений после ремонта&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга цены&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга офиса&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели москва&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +на дому&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +и ковров&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон +в москве&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон без разводов&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;ЭКО чистка детских кресел&amp;#160; &amp;#9989;Экологическая очистка детских комнат&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга квартир&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: &lt;a href=&quot;https://t.me/wwcleaning&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/wwcleaning&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вотсап: &lt;a href=&quot;https://wa.me/79152041047&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://wa.me/79152041047&lt;/a&gt;&amp;#160; Перейти: &lt;a href=&quot;https://is.gd/6HTT8X&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/6HTT8X&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (sajlhddzrq)</author>
			<pubDate>Sun, 22 Oct 2023 14:05:55 +0300</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=92#p92</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Топовые мобильные прокси фермы MobileProxy.ru</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=91#p91</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://postimages.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.postimg.cc/Y2VrXMMs/topgoods.jpg&quot; alt=&quot;https://i.postimg.cc/Y2VrXMMs/topgoods.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt; Внимание, владельцы бизнеса! Представляем вам уникальное решение для оптимизации вашего интернет-присутствия - топовые мобильные прокси фермы от Mobileproxy.ru! &amp;#9989; Наше оборудование это передовое устройство, которое позволяет вам выходить в интернет сразу с нескольких IP-адресов из одного места. &amp;#9989; Однако важно отметить, что наша техника не обеспечивает анонимность и она не предназначена для обхода блокировок, выход в сеть осуществляется с использованием купленных вами сим-карт. &amp;#9989; Теперь самое интересное! Приобретая оборудование от Mobileproxy.ru с использованием промокода s455, вы получаете невероятную скидку в размере 5000 рублей! Это отличная возможность сэкономить и воспользоваться передовыми технологиями для вашего бизнеса. &amp;#9989; Наши мобильные прокси фермы откроют перед вами широкие возможности. Вы сможете одновременно управлять несколькими аккаунтами, заниматься продвижением сайтов, сдавать прокси ферму в аренду, собирать данные с разных источников одновременно и многое другое где нужно одновременно несколько подключений к сети и периодическая смена ip адреса. С Mobileproxy.ru ваш бизнес будет оперативным, эффективным и успешным! &amp;#9989; Не упустите возможность улучшить свое интернет-присутствие и сэкономить деньги! Посетите наш веб-сайт &lt;a href=&quot;https://mobileproxy.ru/,&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://mobileproxy.ru/,&lt;/a&gt; выберите подходящее оборудование, введите промокод s455 при оформлении заказа и получите скидку в размере 5000 рублей! &amp;#9989; Mobileproxy.ru - ваш надежный партнер для успешного интернет-бизнеса! Перейти:&amp;#160; &lt;a href=&quot;https://is.gd/XeVnmR&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/XeVnmR&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (sajlhddzrq)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Jul 2023 11:06:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=91#p91</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Секреты рулетки 2023г</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=90#p90</link>
			<description>&lt;p&gt;Новинка 2023г!&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://rouletka.top/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://rouletka.top/&lt;/a&gt;&amp;#160; Отныне выиграть много и быстро для тебя станет легко. Перейди по ссылке и введи свои данные в форму подписки: &lt;a href=&quot;https://is.gd/i5L5KE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/i5L5KE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (sajlhddzrq)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Apr 2023 14:25:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=90#p90</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Operation Flashpoint: Cold War Crisis</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=87#p87</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.covershut.com/covers/Operation-Flashpoint---Cold-War-Crisis-Front-Cover-9038.jpg&quot; alt=&quot;http://www.covershut.com/covers/Operation-Flashpoint---Cold-War-Crisis-Front-Cover-9038.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Год выпуска:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2002&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Action / 3D / 3rd Person /&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Разработчик:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Bohemia Interactive&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издательство:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Codemasters&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тип издания:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лицензия&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Язык интерфейса:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;только русский&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Озвучка:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Русская&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Таблэтка:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;не требуется&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Системные требования:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Операционная система:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Windows 98/Me/XP&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Процессор:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Pentium II 600 МГц&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оперативная память:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;128 Mb&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Видео карта:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;64 Mb&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Версия Direct X:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;5.0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;CD / DVD Rom:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Не требуется&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мультиплеер:&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Присутствует&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Описание:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Кампания предлагает поучаствовать в конфликте, встав на сторону американских военных сил. В 1985 году фанатичный генерал Алексей Губа намеревается свергнуть президента Горбачёва и взять власть над СССР в свои руки. Губа командует армией на острове Колгуев, расположенном рядом с Малденом (на котором дислоцируются войска НАТО) и нейтральным Эвероном. Губа вторгается на Эверон, уничтожив на нём всякое сопротивление. После зачистки Эверона советские силы обрушиваются на Малден. Американские войска отступают, но потом собираются с силами и останавливают наступление. Далее следует атака на Эверон, советские части изгоняются и оттуда. Заканчивается кампания на Колгуеве арестом генерала Губы.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скачать:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://disk.tom.ru/fxgkpm8/0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://disk.tom.ru/thumb/file.png&quot; alt=&quot;http://disk.tom.ru/thumb/file.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://disk.tom.ru/6cuj34t/0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://disk.tom.ru/thumb/file.png&quot; alt=&quot;http://disk.tom.ru/thumb/file.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://disk.tom.ru/6cuj34t/2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://disk.tom.ru/thumb/file.png&quot; alt=&quot;http://disk.tom.ru/thumb/file.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://disk.tom.ru/6cuj34t/3&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://disk.tom.ru/thumb/file.png&quot; alt=&quot;http://disk.tom.ru/thumb/file.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Sat, 16 Mar 2013 12:29:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=87#p87</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Operation Flashpoint: Cold War Crisis - Trailer [MI24 &quot;HIND&quot;]</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=86#p86</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Mar 2013 17:13:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=86#p86</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Operation Flashpoint - COLD WAR Crisis - gameplay</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=85#p85</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Mar 2013 17:12:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=85#p85</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mission 2: Combined Arms Walkthrough</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=84#p84</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Mar 2013 17:10:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=84#p84</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mission #1 &quot;Flashpoint&quot;</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Mar 2013 17:08:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Official Trailer</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=82#p82</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Mar 2013 17:07:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=82#p82</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Пасхальные яйца&quot;</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
			<description>&lt;p&gt;Если играть в игру на Католическое Рождество и в его канун (24-25 декабря), то небольшие ёлки на островах станут новогодними (появятся мишура и шарики на ёлках, и подарки — под).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В открытых казармах на Колгуеве можно найти стенды с фотографиями Сталина, Ленина, знаменем победы над Рейхстагом и прочими советскими агитационными плакатами. В здании блокпоста можно заметить фотографию Ленина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Авероне в горах на юге можно найти здание, охраняемое пушками времён Второй мировой войны. Пушки представляют собой обычную декорацию (с ними нельзя взаимодействовать: передвигать, стрелять и т. д.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На крыльях игрового Хаммера над колёсами можно найти надписи «DnA» и «Sith». Это сокращения имён некоторых разработчиков игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Малдене и Ноговии присутствует ансамбль неестественно раставленных глыб, напоминающий Стоунхендж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Ноговии присутствуют заправочные станции несуществующей компании «Blazena», которая является пародией на реальную чешскую компанию «Benzina» (чешск.). Плакаты перед заправками содержат улыбающееся лицо разработчика игры Виктора Бочана и надпись по-чешски (перевод: «Вы будете блаженны только с нами»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В шахте лифта 8-этажных домов на Ноговии можно встретить обычные для такого места надписи (например, слово «LOVE» и прочие).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторжение советских войск на Ногову начинается 21-го августа — в день начала ввода войск в Чехословакию.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Sat, 02 Mar 2013 15:57:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Несоответствия в игре</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
			<description>&lt;p&gt;Генерал Губа одет в форму офицера НКВД образца 1943—1955 гг[44] — китель с воротником-«стойкой», синие брюки, сапоги, фуражка с узким околышем красного цвета и синим кантом. Причём погоны у него майорские.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маскхалат пограничника КЛМК «Берёзка», который носят и спецназовцы, и солдаты, и офицеры ВС СССР в игре, выдавался войскам специального назначения, разведчикам и снайперам. Солдаты и офицеры ВС СССР должны были носить военную полевую форму образца 1970-1988 годов в соответствии с правилами ношения военной формы. Так, солдаты и офицеры носили сапоги (в игре они носят «берцы»), брюки, китель, а уставным головным убором у солдат являлась пилотка в летнее время и шапка-ушанка в зимнее время, у офицеров — фуражка в летнее время и шапка-ушанка в зимнее время (в игре все офицеры ВС СССР носят берет). Также, как солдаты, так и офицеры ВС СССР в условиях боя могли носить каски (в игре каски носят только солдаты ВС СССР). Берет полагался солдатам и офицерам ВДВ (голубой берет) и морским пехотинцам (чёрный берет). «Берцы» допускалось носить войскам специального назначения, разведчикам и снайперам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автомат CZ SA Vz.58 в игре назван «Ак-47 CZ», при этом он может использовать магазины от АК. Однако это оружие является самостоятельной чешской разработкой, не имеющей к АК никакого отношения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Винтовка G36, пистолет-пулемёт ПП-19, гранатометы РГ-6 и MM-1, присутствующие в игре, были разработаны после 1985 года (время действия игры).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гранатомёты РПГ-75 и M72 LAW в игре сделаны перезаряжаемыми (гранатомётчики несут 3 ракеты к каждому из них), хотя в реальной жизни эти гранатомёты одноразовые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Советские гранатомётчики вооружены чешскими лёгкими гранатомётами РПГ-75, также советские войска используют пулемёт Браунинг M2, однако ни тот, ни другой никогда не состояли на вооружении советской армии. Тяжёлыми гранатомётами являются некие АТ-4 (индекс соответсвует американскому М136), наиболее похожие на РПО-А &amp;quot;Шмель&amp;quot;, однако с кумулятивной боевой частью (возможно, подразумевается ПТРК «Фагот», имевший в НАТО индекс АТ-4 Spigot).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Динамическая защита «Контакт-5», которую в игре имеет Т-72, появилась на модификации Т-72БА в 1989 году. Форма корпуса игрового Т-80 с углом наклона ВЛД около 80 градусов, как на «Абрамсе», не соответствует ни одной модификации этого танка. В игре БМП-1 выстреливает ПТУР через ствол пушки, хотя в реальной жизни машина использует отдельную пусковую установку (выпустить «Малютку» из пушки БМП невозможно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Советский Ми-24 наиболее соответствует по вооружению (пушка в поворотной установке, ПТУР на средних пилонах) модификации Ми-24ВМ, принятой на вооружение в 1989, через 4 года после описываемых событий. Кроме того, вооружение также отличается: пушка реального Ми-24 имела калибр 23, а не 30 мм, как в игре, 12, а не 8 ПТУР.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то, что кампании «Cold war crisis» и «Красный молот» описывыют одни и те же события, в них есть много несоответствий друг другу. Например, в «Cold war crisis» поселок Хаудан на Малдене был оплотом американских войск, а в «Красном молоте» в нём была советская база. Также во время возвращения американцами Эверона группа Лукина защищает Монтиньяк от танковой атаки с юга, хотя в «Cold war crisis» наступление американских войск шло с севера, и именно с севера был захвачен Монтиньяк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В американском танке «Абрамс» в действительности 4 члена экипажа и нет автомата заряжания. В игре же, их трое. Так же, непонятно почему, его сделали самым быстрым по перезаряжанию боеприпасов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Sat, 02 Mar 2013 15:56:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Миротворец(факты)</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=79#p79</link>
			<description>&lt;p&gt;Некоторое время Bohemia Interactive разрабатывала продолжение игры Operation Flashpoint для Codemasters, но после серьёзных разногласий Bohemia разорвала отношения с издателем, потеряв права на OFP 2. Уже готовый код разработчики переделали в игру под названием Armed Assault, вышедшую в 2007 году. С этой игры началась серия игр ArmA.&lt;br /&gt;Продолжение же OFP, получившее название Operation Flashpoint: Dragon Rising, вышло в 2009 году и было разработано сторонней студией под эгидой Codemasters.&lt;br /&gt;Таким образом, OFP стала родоначальницей сразу двух серий игр. Серия ArmA считается её настоящим продолжением: эти игры выпускаются студией Bohemia, используют модернизированные версии того же движка Real Virtuality, имеют геймплей, во многом схожий с OFP, присутствует полнофункциональный редактор. В основном, эти игры и создавались на основе Operation Flashpoint. В то же время, с каждой игрой разработчики добавляют новые элементы: так, ими была лучше развита система нелинейности сюжета, в кампанию добавлены элементы стратегии и ролевой игры.&lt;br /&gt;Однако многие поклонники жанра считают эти усложнения совершенно ненужными и портящими игру: из-за них игра наполняется багами, теряется реализм, а самое главное — исчезает неповторимая атмосфера оригинального Operation Flashpoint.&lt;br /&gt;Что же касается продолжения серии Operation Flashpoint, то последующие игры этой серии резко отличаются от оригинальной. Они используют другой движок — «EGO», и, хотя по способу симуляции боевых действий схожи с OFP, представляют собой явное упрощение оригинала, из-за чего сразу пропадает атмосферность игры. Игры этой серии более лёгкие и направлены на широкий круг игроков.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Sat, 02 Mar 2013 15:54:50 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=79#p79</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Bohemia Interactive Studio</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=78#p78</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Bohemia Interactive Studio&lt;/span&gt; — частная компания, разработчик компьютерных игр. Находится в Праге, Чехия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;История компании&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Operation Flashpoint&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Релиз первой игры BIS, Operation Flashpoint (OFP) в 2001, на международном рынке принёс несколько престижных наград для компании. На лондонском шоу European Computer Trade Show в 2001, BIS выиграла награду «Лучший разработчик ПК-игр». В дополнение, BIS получила награду «Начинающая студия года» на Game Developers Conference в 2002 году.&lt;br /&gt;Игра студии BI, изданная Codemasters, сразу стала самой продаваемой игрой в Великобритании, Германии, Франции, Австралии, Чехии и других странах. После такого успеха BIS приготовила особую версию для США, которая начала продаваться в сентябре 2001 года и также стала одной из самых продаваемых игр.&lt;br /&gt;После выпуска OFP, начали выходить официальные дополнения, Red Hammer и Resistance, в которых были внесены значительные обновления движка. Команда разработчиков продолжала (до 2005) поддерживать игру регулярными обновлениями и патчами через Интернет.&lt;br /&gt;Xbox-версия Operation Flashpoint, содержащая оригинальную кампанию и кампанию сопротивления, была выпущена в ноябре 2005 под названием Operation Flashpoint: Elite.&lt;br /&gt;В 1996 году программисты из Чехии, братья Марек и Ондрей Шпанел, увлеклись написанием полностью трёхмерного движка «Real Virtuality». У них ещё был относительно небольшой опыт: до этого братья написали аркаду «Вторжение с Альдебарана» и танковый симулятор «Gravon» для компьютеров Atari, после чего увлеклись военной тематикой. В их планах было создание полноценной глобальной игры, и движок был первом шагом к этом.&lt;br /&gt;В 1997 году Ондрей собрал простую техническую демоверсию для проверки возможностей движка. В ней нужно было, управляя вертолётом, летать над землёй и различной наземной техникой. Изначально движок и не рассчитывался на одиночную пехоту: Шпанелы имели опыт в разработке симуляторов, но не шутеров, и игра планировалась как симулятор с большим количеством различной техники и громадными открытыми пространствами.&lt;br /&gt;Вскоре они действительно пришли к мысли о том, что в игру необходимо добавить пехоту. В 1998 году к Шпанелам присоединились ещё два человека, появилась возможность разделить обязанности разработчиков, некоторые занялись моделированием. Вскоре были готовы достаточно неплохие модели пехотинцев, однако перед чехами встала проблема написания интеллекта для них. Вероятно, это была самая сложная проблема в разработке игры. А после его написания появилась другая сложность: взаимодействие ИИ с физикой игры. Марек Шпанел: «Главная проблема заключалась в том, что у нас не было работающей логики и механики игры. У юнитов не получалось найти путь, сражаться и целиться. Мы даже не могли провести тестирование, поскольку ничего не работало. Требовалось связать воедино физику, искусственный интеллект и другие элементы игры. Когда все функционирует в линейной окружающей среде, наступает время переходить в динамическую — мы же пытались сделать наоборот».&lt;br /&gt;Ещё одна сложность, с которой столкнулись разработчики: написание игры с нуля. У них не было каких-либо старых моделей, старого движка или старого ИИ, а брать за основу современные шутеры или симуляторы Шпанелы отказались. По их словам, у них было своё представление о том, как должна игра выглядеть, и они претворяли мечту в жизнь.&lt;br /&gt;В 1998 году чешские разработчики заключили соглашение с издательством Interactive Magic, обеспечившей им финансирование. Пришло время обдумывать сюжет будущей кампании. По изначальной задумке разработчиков, действие должно было происходить в недалёком будущем, после Третьей мировой войны между востоком и западом. Из-за ядерных взрывов планета превратилась в безжизненную пустыню, и противники отказались от ядерного оружия в пользу небольших мобильных отрядов. Сюжет кампании начинался с того, что последние сто американских солдат встречаются с последней сотней советских солдат на маленьком острове, и им не приходит в голову ничего лучшего, чем сражаться друг с другом.&lt;br /&gt;Разработчики достаточно быстро сделали небольшой остров с простыми «песочными» текстурами к нему, а также нарисовали песочный камуфляж для солдат и такую же маскировочную раскраску для техники. Вообще, в первоначальном варианте кампании было намного больше масштабных боёв с участием техники, чем сражений пехотинцев. Разработка искусственного интеллекта и согласование его с физикой оказалось действительно тяжёлой задачей: разработчики постоянно меняли и совершенствовали игру, пытаясь добиться всё большего.&lt;br /&gt;В 1999 году к создателям игры присоединились ещё несколько человек, преимущественно художников. В игре появились качественные текстуры лугов и зелёной униформы. Дизайнеры предложили отказаться от действия в пустыне, и братья Шпанелы начали переписывать сюжет. В связи с увеличением штатов чехи решили объединиться в компанию, которая и получила название Bohemia Interactive. Они занялись созданием большого количества нового оружия, техники и новых островов. Вскоре «песочный камуфляж» исчез из игры, и лишь старый остров остался под названием «Пустынный остров» как напоминание о планах разработчиков.&lt;br /&gt;Неожиданно летом 1999 года Interactive Magic покинула издательский рынок, и в результате права на будущую игру перешли к Ubisoft Entertainment, однако эта французская компания не сочла проект перспективным: в то время военный симулятор не соответствовал имиджу компании, выпускавшей семейные игры. Финансирование прекратилось, и чешские разработчики оказались в сложном финансовом положении. Но работа над игрой не прекращалась. Пока художники рисовали текстуры для новых моделей, другие разработчики совершенствовали движок, улучшая графику и повышая реализм игры. Так, изначально солдаты и техника имели аркадную полоску брони, но разработчики добавили точечную систему попаданий и более реалистичный способ измерения брони. Тогда же разработчики стали всё больше уделять внимание пехоте, и игра начала из симулятора постепенно превращаться в шутер от первого лица.&lt;br /&gt;Наконец, в 2000 году были окончательно улучшены модели техники и детализация ландшафта. Разработчики несколько раз переписывали сюжет и в результате пришли к 1985 году, холодной войне и взбунтовавшемуся генералу. Консультант Радан Дубрава разыскал информацию об огромном количестве современного стрелкового оружия и боевой техники. В сентябре 2000 года Bohemia Interactive подписала договор с Codemasters. Британская компания обеспечивала надежный финансовый тыл и, что самое главное, не ограничивала творческую свободу. Так, куратор разработки Хал Сендбач сильно удивился при знакомстве с игрой: когда его герой выпрыгнул из вертолёта, он сразу погиб от случайной пули. Однако Хал не настаивал на облегчении игры или упрощении геймплея — наоборот, он подчеркнул, что подобные высоко реалистичные эпизоды напоминают ему фильмы «Спасти рядового Райана» и «Взвод».&lt;br /&gt;По сведениям Gamasutra, где был опубликован один из первых постмортемов Operation Flashpoint, бюджет проекта составил $600 000 — не слишком дорого за первоклассную игру с 800 трехмерными моделями, 5000 текстур, 100 000 слов, 250 000 строк кода C++ и 60 однопользовательскими миссиями. Bohemia Interactive могла бы найти издательство с более тугим кошельком, но не факт, что тогда студии не диктовали бы сверху, что ей надо делать.&lt;br /&gt;В ноябре 2000 года разработчики подготовили сетевой режим игры. В январе 2001 года они утвердили список миссий, в феврале собрали альфа-версию, а в марте нарисовали логотип и обложку игры. Тогда же, в марте, они выложили в интернет 2 демоверсии: одиночную и сетевую. Интерес оказался очень высок: демо скачали более миллиона человек.&lt;br /&gt;В пятницу 25 мая 2001 года представитель Codemasters, протестировав геймплей игры, разрешил отправку файлов в головной офис. Тестирование игры в нём заняло выходные, в воскресенье была найдена крупная ошибка, которая тут же и была исправлена чехами к полуночи. Через несколько дней мастер-диск отправился на завод, а 22 июня 2001 года игра появилась на полках магазинов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Armed Assault&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Релиз Armed Assault (ArmA) состоялся в ноябре 2006 года.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Bohemia Interactive Australia&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;[править] Покупка трёх компаний&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;30 сентября 2010 года Bohemia Interactive Studio официально объявила о завершении сделки по приобретению трёх чешских команд разработчиков. Этими студиями оказались Altar Games, расположенная в Брно и наиболее известная своими стратегиями Original War и UFO Trilogy (UFO: Aftermath, UFO: Aftershock и UFO: Afterlight); Black Element Software, расположенная в Праге и известная экшн-играми Shade: Wrath of Angels и Alpha Prime; Centauri Production, расположенная в Праге и известная прежде всего играми-приключениями, такими как Memento Mori, и играми для детей. С этого момента три данные студии продолжат своё функционирование как филиалы как над собственными проектами, так и над общими проектами Bohemia Interactive Studio.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Выпущенные игры/дополнения&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Operation Flashpoint: Cold War Crisis (Microsoft Windows) — Июнь 2001&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Operation Flashpoint: Gold Edition (Windows) — Ноябрь 2001&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Operation Flashpoint: Resistance (Windows) — Июнь 2002&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Operation Flashpoint: GOTY Edition (Windows) — Ноябрь 2002&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Operation Flashpoint: Elite (Xbox) — Октябрь 2005&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Armed Assault (Windows) — Ноябрь 2006&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; ArmA: Combat Operations (Windows) — Май 2007&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; ArmA: Queen’s Gambit (Windows) — Сентябрь 2007&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; ArmA 2 (Windows) — Июнь 2009&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; ArmA 2: Operation Arrowhead (Windows) — Июнь 2010&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; ArmA 2: Operation Arrowhead - DLC: Britain Army Forces (Windows) — Сентябрь 2010&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; ArmA 2: Operation Arrowhead - DLC: Private Military Company (Windows) — Ноябрь 2010&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; ArmA 2: Reinforcements (Windows) — Апрель 2011&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; ArmA 2: Firing Range (Android) — Июля 2011&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Take On Helicopters (Windows) — Октябрь 2011&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Carrier Command: Gaea Mission (Windows) — Q2 2012&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Arma 3 (Windows) — 2013&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Sat, 02 Mar 2013 15:52:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=78#p78</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание собственных звуков и музыки</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;Вся музыка и звуки в OFP выполнены в формате .ogg. Звуки хранятся в в папке с миссией в поддиректории /sound, а музыка - в поддиректории /music. Подробнее о формате .ogg (Ogg Vorbis фирмы Xiphophorus software) можно узнать на сайте &lt;a href=&quot;http://qps.ru/hbyZU&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.vorbis.com/&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вот небольшое описание&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Ogg Vorbis это бесплатный, сжатый формат аудио-файлов высокого качества (44.1-48.0kHz, 16+ bit, битрейт от 16 до 128 kbps/channel) с открытими исходными комадми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы иметь возможность прослушивать аудио-файлы формата .ogg вне игры, вам потребуется WinAmp и плагин для него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы иметь возможность создавать &lt;strong&gt;ogg-файлы&lt;/strong&gt;, установите программу &lt;strong&gt;dBPowerAMP Music Convertor&lt;/strong&gt;. Также вам потребуется специальный ogg-кодек для этой программы. dBPowerAMP Music Convertor позволяет конвертировать звуковые файлы из одного формата в другой. Например, можно конвертировать &lt;strong&gt;mp3-файл (или wav) в формат .ogg&lt;/strong&gt;. Для записи wav воспользуйтесь какой-нибудь звуковой программой (например, &lt;strong&gt;CoolEdit&lt;/strong&gt;) и &lt;strong&gt;микрофоном&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конвертирование аудио-файлов в формат &lt;strong&gt;.ogg&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запустите dBPowerAMP Music Convertor. Вас попросят указать имя файла для конвертирования. Выберите нужный звуковой файл (mp3, wav, или другой формат) и кликните на кнопке &amp;quot;Open&amp;quot;. &lt;br /&gt;В появившемся маленьком окошке будет отображено, в какой формат необходимо произвести конвертирование. Мышкой выберите OggVorbis (эта опция будет доступна, если вы правильно установили ogg-кодек). &lt;br /&gt;В появившемся большом окне необходимо указать параметры конвертирования. Для воспроизведения в OF звуковой файл должен отвечать следующим требованиям: &lt;br /&gt;Кодирование должно быть в постояяном бит-рейте (Constant Bit Rate) &lt;br /&gt;Бит-рейт может варьироваться, однако 56k подходит больше других, сочетая в себе приемлемое качество и малый размер. &lt;br /&gt;Каналы для звуков должны быть установлены в Mono, для музыки можно использовать как Mono, так и Stereo. &lt;br /&gt;Частота должна быть равна 44100Hz. &lt;br /&gt;Пункт &amp;quot;Preserve ID tags&amp;quot; должен быть выделен галочкой. &lt;br /&gt;Пункт &amp;quot;Volume Normalization&amp;quot; не должен быть отмечен. &lt;br /&gt;В этом же окне уазывается директория, куда вы хотите сохранить получившийся файл. После указания пути жмите кнопку &amp;quot;Convert&amp;quot;. В появившемся маленьком окошке будет отображаться текущий статус процесса перекодировки. Когда он завершится, жмите кнопку &amp;quot;Finish&amp;quot;. &lt;br /&gt;Все, файл готов, можете проверить его в WinAmp.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавление звуков в игру&lt;br /&gt;Создайте в папке с вашей миссией директорию /sound/ и перепишитие в нее необходимые звуковые файлы формата .ogg. Чтобы иметь возможность проигрывать звуки, необходимо описать их (создать класс CfgSounds) в файле description.ext. Например, нижеприведенный кусок кода из файла description.ext определяет аудиофайл \sound\scream.ogg:&lt;br /&gt;class CfgSounds&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;&amp;#160; sounds[] =&lt;br /&gt;&amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; scream&lt;br /&gt;&amp;#160; };&lt;br /&gt;&amp;#160; class scream&lt;br /&gt;&amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе звуков&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; name = &amp;quot;Scream&amp;quot;;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // воспроизведения (db+0) и еще что-то&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; sound[] = {&amp;quot;scream.ogg&amp;quot;, db+50, 1.0};&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; titles[] =&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; };&lt;br /&gt;&amp;#160; };&lt;br /&gt;}&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В строке &amp;quot;titles[] =&amp;quot; указывается текст, который будет отображаться при воспроизведении звука. Например:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;class CfgSounds&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;&amp;#160; sounds[] =&lt;br /&gt;&amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; scream&lt;br /&gt;&amp;#160; };&lt;br /&gt;&amp;#160; class scream&lt;br /&gt;&amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе звуков&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; name &amp;quot;Scream&amp;quot;;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // воспроизведения (db+0) и еще что-то&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; sound[] {&amp;quot;scream.ogg&amp;quot;, db+50, 1.0};&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; titles[] =&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0, $STRM_scream&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; };&lt;br /&gt;&amp;#160; };&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;Цифра 0 (секунд) указывает, на какое время следует отображать текст на экране, определенный в переменной $STRM_scream. Эта строка определяется в файле stringtable.csv в папке с вашей миссией.&lt;br /&gt;Добавить новые определения звуков можно методом копирования, вставки и редактирования класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример: Воспроизведение звука scream:&lt;br /&gt;playsound &amp;quot;&amp;quot;scream&amp;quot;&amp;quot; //(именно с двойными кавычками!!!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавление музыки в игру&lt;br /&gt;Создайте в папке с вашей миссией директорию /music/ и перепишитие в нее необходимые звуковые файлы формата .ogg. Чтобы иметь возможность проигрывать музыку, необходимо описать ее (создать класс CfgMusic) в файле description.ext. Например, нижеприведенный кусок кода из файла description.ext определяет аудиотрэк \music\test.ogg:&lt;br /&gt;class CfgMusic&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;&amp;#160; tracks[]=&lt;br /&gt;&amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // Ссылка на класс&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; test&lt;br /&gt;&amp;#160; };&lt;br /&gt;&amp;#160; class test&lt;br /&gt;&amp;#160; {&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе аудиотрэков&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; name &amp;quot;Test&amp;quot;;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; // воспроизведения (db+0) и еще что-то&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; sound[] {\music\test.ogg, db+50, 1.0};&lt;br /&gt;&amp;#160; };&lt;br /&gt;};&lt;br /&gt;Добавить новые определения звуков можно методом копирования, вставки и редактирования класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все проделано верно, трэк будет доступен в редакторе миссий в меню &amp;quot;Trigger&amp;quot; или &amp;quot;Waypoint&amp;quot; после нажатия на кнопку &amp;quot;Effects&amp;quot;. Появится подменю &amp;quot;Edit effect&amp;quot;, в котором в строчке &amp;quot;Track&amp;quot; можно будет выбрать только что добавленный аудиотрэк (ищите по имени, указанному в файле description.ext в строчке &amp;quot;name&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример: Воспроизведение аудиотрэка test:&lt;br /&gt;playMusic &amp;quot;&amp;quot;test&amp;quot;&amp;quot; //(именно с двойными кавычками!!!)&lt;br /&gt;Заглушить проигрываемую музыку:&lt;br /&gt;4 fadeMusic 0.5 //(4 - через сколько секунд произвести операцию, 0.5 - уменьшить звук на половину)&lt;br /&gt;Первая цифра (4) – время (в секундах), через которое необходимо заглушить музыку (0 – музыка сразу же заглушается). Последняя цифра (0.5) – процент от текущего уровня звука, на который стоит заглушить музыку. Если это значение больше 1, тогда звук увеличивается.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2012 11:42:07 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как удалять объекты в игре?</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</link>
			<description>&lt;p&gt;Очень интересный и полезный скрипт по удалению объектов, юнит и техники!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Требуется версия 1.30 (1.40)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;deleteVehicle tank&lt;/strong&gt; (&lt;strong&gt;tank&lt;/strong&gt; – имя юнита)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игрока с помощью этого скрипта удалить нельзя!&lt;br /&gt; :) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2012 11:38:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сделать эффект рации в Cool Edit</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Сначала надо в одном из каналов (левый/правый) сделать шум (это будут слабые фоновые помехи - сильные помехи делаются в пункте меню distortion):&lt;br /&gt;Generate - Noise - пункт Brown и Intensity 2&lt;br /&gt;Во втором канале должна быть нужная речь. Ее можно после записи просто скопировать только в один из каналов, кликнув на белую линию НЕ по центру, а вверху или внизу окна со спектром речи. Тогда активной становится только верхняя или только нижняя часть окна.&lt;br /&gt;Потом объединить каналы&lt;br /&gt;Effects - Amplitude - Channel mix и выбрать full mix или average mix. (объединять можно и потом)&lt;br /&gt;Сам эффект рации.&lt;br /&gt;1. Effects - Special - Distortion - Light Grunge&lt;br /&gt;2. Effects - Filters - Quick Filter - Old time radio&lt;br /&gt;3. Effects - Filters - Scientific Filters - Strictly 1 KHz&lt;br /&gt;и в нем опции&lt;br /&gt;order 2-3&lt;br /&gt;cutoff от 400 до 800&lt;br /&gt;high cutoff 1300-1800&lt;br /&gt;Это плод долгих изысканий.&lt;br /&gt;Получается почти как в реальности.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 18:36:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Озвучка миссии</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;-----------------------&lt;br /&gt;class CfgSounds&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;sounds[] =&lt;br /&gt;{};&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;class sound&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;name = &amp;quot;sound&amp;quot;&lt;br /&gt;sound[] = {&amp;quot;sound.ogg&amp;quot;, db-40, 1.0};&lt;br /&gt;forceTitles=true;&lt;br /&gt;titles[] =&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;};&lt;br /&gt;--------------------------&lt;br /&gt;в скобках можно менять ()&lt;br /&gt;class (sound) - sound это сокращеное имя звука можете писать просто 01,02 и.т.д&lt;br /&gt;name = &amp;quot;(sound)&amp;quot; - это название звука которое вы будете видеть в редактаре&lt;br /&gt;forceTitles=true - лучше не трогать&lt;br /&gt;titles[] = - тоже самое&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;далее в редакторе создайте юнит (в этой миссии где вы положили description.ext)&lt;br /&gt;и создайте триггер в строке активация пишите TRUE вместо This потом жмите&lt;br /&gt;кнопку эффект и в звуках выбирайте свой звук (его имя такоеже как вы писали&lt;br /&gt;в строчке name = &amp;quot;sound&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 18:35:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сделать разговор по рации ?</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;В активации триггера пишите :&lt;br /&gt;______________________________________________________________________&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Рация синими буквами , переговор между группами :&lt;br /&gt;имя_юнита sideChat &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;2.Рация зелёными буквами , переговор между солдатами одной группы :&lt;br /&gt;имя_юнита GroupChat &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;3.Рация белыми буквами , переговор между сторонами :&lt;br /&gt;имя_юнита globalchat &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;4.Рация оранжевыми буквами,переговор между экипажем техники :&lt;br /&gt;имя_юнита vehiclechat &amp;quot;...&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 18:34:57 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Минное поле и взрыв</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;Создание простого минного поля и взрывов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое простое минное поле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 создаем себя ap&lt;br /&gt;2 создаем триггер, размер любой.активация либо сторона&lt;br /&gt;за которую вы играете, либо нажмите F2 и протяните полоску от&lt;br /&gt;себя до флажка триггера, тогда активируете его вы.&lt;br /&gt;сейчас выбираем второй способ.&lt;br /&gt;3 в поле по активации триггера пишем&lt;br /&gt;chehosh=&amp;quot;shell125&amp;quot; camcreate getpos ap&lt;br /&gt;.chehosh - тут пишем любые несколько букв&lt;br /&gt;.shell125 - тип снаряда(shell125 и mortarshell лучше для подрыва людей, а maverick&lt;br /&gt;и hellfire для техники)&lt;br /&gt;.camcreate - создает что либо&lt;br /&gt;.getpos ap - место где нах-ся юнит ap&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все, идем в радиус действия скрипта и взрываемся:)&lt;br /&gt;Должно действовать всегда:)&lt;br /&gt;Некоторые скриптовые минные поля не дествуют в месте рядом с флажком&lt;br /&gt;а в других минах взрыв происходит на месте флажка скрипта, а не в том месте&lt;br /&gt;где его активировали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрывы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно сделать ОЧЕНЬ МОЩНЫЙ взрыв&lt;br /&gt;просто надо напистаь очень много строчек:&lt;br /&gt;chehosh=&amp;quot;shell125&amp;quot; camcreate getpos ap&lt;br /&gt;!притом chehosh должно быть всегда разным!&lt;br /&gt;можно менять активацию на Альфа,Браво и т.п тогда активировать взрыв будем по радио.&lt;br /&gt;или через скрипт - в инициализации нашего игрока написать:&lt;br /&gt;dfsh = player addAction [&amp;quot;Взрыв&amp;quot;,&amp;quot;Vzriv.sqs&amp;quot;]&lt;br /&gt;В скрипте и пишем много этих строк.Например:&lt;br /&gt;----------------------------------------------------&lt;br /&gt;gfxgn=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;gfdh=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;ghr=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;erhg=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;gnb=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;dfb=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;dfbg=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;xcb=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;fgn=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;fdhn=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;br /&gt;dfhn=&amp;quot;maverick&amp;quot; camcreate getpos s1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;player removeAction dfsh&lt;br /&gt;exit&lt;br /&gt;----------------------------------------------------&lt;br /&gt;Тогда Уазик подлетит метров на 600:)&lt;br /&gt;а на месте взрыва подлетит столько земли что вас &amp;quot;засыпет&amp;quot; ею:)&lt;br /&gt;Вообще чем больше строк тем сильней взрыв!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще клевый прием когда садишся скажем в БРДМ заводишся-проехал метр&lt;br /&gt;и взлетел на воздух.&lt;br /&gt;1.триггер 0 0 нет нет . Условие:(speed Brdm)&amp;gt;1&lt;br /&gt;Brdm - имя &amp;quot;заминированной&amp;quot; техники&lt;br /&gt;1 - скорость после которой он взорвется&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 18:33:04 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Артобстрел</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;bool = false&lt;br /&gt;#start&lt;br /&gt;_n = 0&lt;br /&gt;~(5+random 3)&lt;br /&gt;_x = velocity pl select 0&lt;br /&gt;_y = velocity pl select 1&lt;br /&gt;#loop&lt;br /&gt;~(0.1+random 1)&lt;br /&gt;_n = _n+ 1&lt;br /&gt;bm = &amp;quot;shell&amp;quot; camcreate [(getpos pl select 0),(getpos pl select 1),1000]&lt;br /&gt;bm setvelocity[_x*(1+(random 30)/10) ,_y*(1+(random 30)/10),-500]&lt;br /&gt;? _n &amp;lt; 6: goto &amp;quot;loop&amp;quot;&lt;br /&gt;? not bool: goto &amp;quot;start&amp;quot;&lt;br /&gt;hint &amp;quot;end&amp;quot;&lt;br /&gt;exit&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 18:31:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Снег</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;Предлогаю вариант снежка. Его суть использовать, малинкий объем, нагрузки на ваш ЦП и создовать илюзию падуещего снежка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Куда бы вы не двигались, а снежок будет преследвать бойца с переди. Для техники, потребуется уменьшение высоты выподания снега, и также увеличивать длинну выподания. В нижнем примере скрипта, x= random 20 и y= random 20 формируют растояния выподания от техники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; ***************************************&lt;br /&gt;_you = _this select 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#loop&lt;br /&gt;n=n+1&lt;br /&gt;x= random 20&lt;br /&gt;y= random 20&lt;br /&gt;Cx = (getpos _you select 0) + x * sin (getdir _you) - y * cos (getdir _you)&lt;br /&gt;Cy = (getpos _you select 1) + x * cos (getdir _you) + y * sin (getdir _you)&lt;br /&gt;drop [&amp;quot;cl_water&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;SpaceObject&amp;quot;, 0.01, 5,[Cx,Cy,3],[0,0,0],1,1.275,.81,0,[0.01,.05],[[1,1,1,1]],[0,0],1,1,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;]&lt;br /&gt;x= random 20&lt;br /&gt;y= random -20&lt;br /&gt;Cx = (getpos _you select 0) + x * sin (getdir _you) - y * cos (getdir _you)&lt;br /&gt;Cy = (getpos _you select 1) + x * cos (getdir _you) + y * sin (getdir _you)&lt;br /&gt;drop [&amp;quot;cl_water&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;SpaceObject&amp;quot;, 0.01, 5,[Cx,Cy,3],[0,0,0],1,1.275,.81,0,[0.01,.05],[[1,1,1,1]],[0,0],1,1,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;]&lt;br /&gt;x= random 20&lt;br /&gt;y= random 20&lt;br /&gt;Cx = (getpos _you select 0) + x * sin (getdir _you) - y * cos (getdir _you)&lt;br /&gt;Cy = (getpos _you select 1) + x * cos (getdir _you) + y * sin (getdir _you)&lt;br /&gt;drop [&amp;quot;cl_water&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;SpaceObject&amp;quot;, 0.01, 5,[Cx,Cy,3],[0,0,0],1,1.275,.81,0,[0.01,.05],[[1,1,1,1]],[0,0],1,1,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;]&lt;br /&gt;x= random 20&lt;br /&gt;y= random -20&lt;br /&gt;Cx = (getpos _you select 0) + x * sin (getdir _you) - y * cos (getdir _you)&lt;br /&gt;Cy = (getpos _you select 1) + x * cos (getdir _you) + y * sin (getdir _you)&lt;br /&gt;drop [&amp;quot;cl_water&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;SpaceObject&amp;quot;, 0.01, 5,[Cx,Cy,3],[0,0,0],1,1.275,.81,0,[0.01,.05],[[1,1,1,1]],[0,0],1,1,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;&amp;quot;]&lt;br /&gt;? n &amp;gt;= 83500: Goto &amp;quot;end&amp;quot;&lt;br /&gt;~0.001&lt;br /&gt;goto &amp;quot;loop&amp;quot;&lt;br /&gt;#end&lt;br /&gt;Exit&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы в игре снег обязательно выпадал, требуется в видео опциях выставить Cloudlets: в полежение Enabled. Далее пропишите в строке INIT игрока [this] exec &amp;lt;name script.sqs&amp;gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 18:30:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как менять погоду и туман в процессе игры с помощью тригера</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;Создаём тригер, который активируется при желаемых условиях и прописываем в строке OnActivation следующий текст:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;для погоды:&lt;br /&gt;X SetOvercast Y; где X это время в секундах на протяжении которого погода должна меняться, а Y определяет конечную погоду (0.0 - самая хорошая погода; 1.0 - самая плохая погода)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;для тумана:&lt;br /&gt;X SetFog Y; что определяет X смотри выше, а Y определяет &amp;quot;плотность&amp;quot; тумана (0.0 - нет тумана; 1.0 - самый сильный туман)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно можно это прописать и в строке OnDeactivation тригера, тогда погода будет соответственно меняться при деактивации тригера, таким способом можно создать к примеру зону тумана, правда это будет выглядеть довольно нереально.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 18:29:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ролики. Камера</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;Ролики. Урок1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вступление&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Данные уроки предназначены для тех, кто, как и я годом раньше, думал, что не сможет осилить редактор ОФП. Создание же видеороликов представлялось чем-то из разряда фантастики. Данное ощущение не пропало даже после прочтения нескольких туториалов по скриптописанию. В данных темах я попытаюсь на примерах простых и сложных объяснить основы создания игровых роликов. Я намеренно не подразделяю ролики на вступительные (intro), промежуточные (проигрываемые в любом месте миссии) и финальные (outro), поскольку отсутствует разница в их создании. Кроме того, я не буду объяснять значение команд, с помощью которых функционирует камера (слава богу, об этом можно прочитать в любом русскоязычном туториале) – добавлю лишь то, до чего мне пришлось доходить самому. Вам необходима версия ОФП 1.75, так как она содержит более продвинутую анимацию и некоторые другие фишки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Создание роликов. Урок I - Лирика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Что же нужно, чтобы оживить свою миссию? Минимум: сюжет, умение работать с координатами (x,y,z), знать команды swithmove и playmove (особенно какие анимации с какими командами работают), и терпение для многократного просмотра своего вторения на предмет исправлений. Желательно также и понимание возможностей движка ОФП. Для начала определитесь с сюжетом своего ролика. При отсутствии оного, даже совершенный с технической точки зрения ролик не найдет своего зрителя или, как минимум, испортит впечатление обо всей миссии. Координаты в ОФП задаются непосредственно на объекте camsetpos [x,y,z] либо относительно этого объекта camsetrelpos [0,+1,2.5]. Тут все ясно, надо только добавить, что второй способ я чаще всего применяю, если надо нацелить камеру на бойца или объект под конкретным углом на конкретном расстоянии. Теперь об анимации. Немой ролик с неподвижными объектами не привлечет внимание аудитории. Техника должна двигаться, самолеты должны пролетать над головой, бойцы должны отжиматься, приседать и разговаривать, стрелять и вовремя умирать, солнце должно заходить и всходить тогда, когда вы ему прикажете. Для этого, помимо вышеуказанных команд нужно знать следующие: setacctime (замедляет время от 0 до1: позволяет не только создавать эффекты а’ля Макс Пэйн, но чаще всего эффектно отобразить анимацию. Напрbмер, удар кулаком, падение убитого бойца, посадка за стол и т.д.); domove, dotarget, dofire, setbehaviour, setspeedmode, setformdir, dowatch; а также команды, формирующие световые эффекты (затемнение и т.д.) и выводящие текст на экран – titletext и titlecut. Эти команды применяются при создании роликов чаще всего. Используются они как непосредственно в скрипте, так и на карте в триггерах и вэйпойнтах. Знание данных команд превратит любую немую сцену в художественный фильм. С чего же конкретно начать Вам?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Возьмите любую миссию, содержащую видеоролики интересные на Ваш взгляд. Распакуйте миссию в директорию OFP/User/Mission. Запустите редактор и найдите эту миссию. Теперь переключаясь Alt-Tab’ом и глядя на скрипты и карту, попытайтесь проследить чью-то творческую мысль. Далее, заглядываем в файл intro.sqs (он может называться и по-другому), отвечающий за вступительный ролик. Попробуйте поменять координаты камер, время их работы camcommit, время их существования (обычно обозначается ~, например ~5 после строчки @camCommitted _cam), а также степень увеличения/уменьшения фокуса камеры (команда camSetFOV, 0,7 – норма; &amp;lt;0,7 – приближаем; &amp;gt;0,7 – удаляем камеру от объекта, на который она нацелена командой camsettarget). Немного поиграв с этими параметрами, Вы не только поймете их глубокий смысл, но и ощие: setacctime (замедляет время от 0 до1: позволяет не только создавать эффекты а’ля Макс Пэйн, но чаще всего эффектно отобразить анимацию. Напрbмер, удар кулаком, падение убитого бойца, посадка за стол и т.д.); domove, dotarget, dofire, setbehaviour, setspeedmode, setformdir, dowatch; а также команды, формирующие световые эффекты (затемнение и т.д.) и выводящие текст на экран – titletext и titlecut. Эти команды применяются при создании роликов чаще всего. Используются они как непосредственно в скрипте, так и на карте в триггерах и вэйпойнтах. Знание данных команд превратит любую немую сцену в художественный фильм. С чего же конкретно начать Вам? Возьмите любую миссию, содержащую видеоролики интересные на Ваш взгляд. Распакуйте миссию в директорию OFP/User/Mission. Запустите редактор и найдите эту миссию. Теперь переключаясь Alt-Tab’ом и глядя на скрипты и карту, попытайтесь проследить чью-то творческую мысль. Далее, заглядываем в файл intro.sqs (он может называться и по-другому), отвечающий за вступительный ролик. Попробуйте поменять координаты камер, время их работы camcommit, время их существования (обычно обозначается ~, например ~5 после строчки @camCommitted _cam), а также степень увеличения/уменьшения фокуса камеры (команда camSetFOV, 0,7 – норма; &amp;lt;0,7 – приближаем; &amp;gt;0,7 – удаляем камеру от объекта, на который она нацелена командой camsettarget). Немного поиграв с этими параметрами, Вы не только поймете их глубокий смысл, но и осознаете, как важны временные интервалы (~), нарушая которые, вы не увидите то, что задумывал автор. Таким образом, самый быстрый способ проникнуть в тайну создания ролика – взять и переделать чужой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ролики. Урок 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание роликов. Урок II - Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь о технической стороне процесса: как переделать чужой ролик под свою миссию. Вот мы и добрались до чужого ролика (дабы не обижать авторов, я в качестве примера выложу свой Login15Eng.Noe.pbo). Потрудитесь создать в папке со своей миссией файл INIT.SQS со строкой titleCut [&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;BLACK IN&amp;quot;, 3]. Этот файл проигрывается автоматически движком ОФП и в данном случае начинает проигрывать ролик с выходом из затемнения. На карте, вдали от места основного действия ставим игрока в строке инициализации которого прописываем [] exec “intro.sqs” – он нам запустит наш вступительный ролик. Далее, на карте (см. рисунок) создаем бойца s3 (в строке инит которого напишите this setbehaviour “SAFE”) и поблизости от него три лоджика (game logic): gl1, gl2, gl3. При создании лоджиков и иных объектов следите (F2), чтобы они не образовывали группы, иначе они изменять свое, т.е. Вами установленное, первоначальное положение. Также ставим триггер с типом end#1 (финал-победа1) и в поле Condition вместо this прописываем end. Далее, в любом месте скрипта, когда мы скажем, что end = true, он завершится. Теперь берете файл INTRO.SQS (выложен ниже) и из всего имеющегося оставляйте только следующее (измените в Notepad и не забудьте сохранить и закрыть скрипт перед просмотром):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;;----------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;; This script is made by LOGIN (all rights reserved :)&lt;br /&gt;; ----------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; создаем дефолтную камеру&lt;br /&gt;mycam = &amp;quot;camera&amp;quot; camcreate [0,0,0]&lt;br /&gt;mycam cameraeffect [&amp;quot;internal&amp;quot;, &amp;quot;back&amp;quot;]&lt;br /&gt;; устанавливаем замедление времени ( в данном случае – отсутствует)&lt;br /&gt;setacctime 1.0&lt;br /&gt;; устанавливаем видимость в игре (влияет на производительность&lt;br /&gt;;прохождение)&lt;br /&gt;setviewdistance 900&lt;br /&gt;; начинаем проигрывание музыки (можно без нее, также можно вставить в&lt;br /&gt;;любом другом месте ниже)&lt;br /&gt;playmusic [&amp;quot;track5&amp;quot;,1]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; Первый вариант – нацеливаем камеру на солдата s3, которого&lt;br /&gt;;предварительно ставим на карте (см. рисунок)Нацеливание происходит&lt;br /&gt;;через&lt;br /&gt;;относительное задание координат и посредством создания камеры в&lt;br /&gt;;лоджике (game logic), которые, как известно, в игре невидимы.&lt;br /&gt;;Cоздаем бойца s3 (в строке инит которого напишите this&lt;br /&gt;;setbehaviour “SAFE”) и поблизости от него три лоджика (game logic):&lt;br /&gt;;gl1, gl2, gl3. При создании лоджиков и иных объектов следите (F2),&lt;br /&gt;;чтобы они не образовывали группы, иначе они изменять свое, т.е. Вами&lt;br /&gt;;установленное, первоначальное положение. Также ставим триггер с&lt;br /&gt;;типом end#1 (финал-победа1) и в поле Condition вместо this&lt;br /&gt;;прописываем end. Далее, в любом месте скрипта, когда мы скажем, что&lt;br /&gt;;end = true, он завершится. Теперь берете файл INTRO.SQS (выложен&lt;br /&gt;;ниже) и из всего имеющегося оставляйте только следующее (измените в&lt;br /&gt;;Notepad и не забудьте сохранить и закрыть скрипт перед просмотром):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mycam = &amp;quot;camera&amp;quot; camCreate getPos s3&lt;br /&gt;mycam camsetTarget s3&lt;br /&gt;mycam cameraEffect [&amp;quot;INTERNAL&amp;quot;, &amp;quot;BACK&amp;quot;]&lt;br /&gt;; устанавливаем камеру относительно солдата [ влево от него, назад&lt;br /&gt;;от него, высота]&lt;br /&gt;mycam camSetRelPos [2, -1.5, 1]&lt;br /&gt;; немного приблизим к нему камеру 0,65 (можете сделать меньше или&lt;br /&gt;;больше)&lt;br /&gt;mycam CamSetFOV 0.65&lt;br /&gt;; камера появляется мгновенно&lt;br /&gt;mycam camCommit 0&lt;br /&gt;; здесь можно написать какой-либо текст сообщения либо удалить эту&lt;br /&gt;;строчку&lt;br /&gt;titlecut [&amp;quot;Здесь пишем какой хотим текст&amp;quot;,&amp;quot;plain down&amp;quot;,1]&lt;br /&gt;; текст продержится на экране примерно 4 секунды&lt;br /&gt;~4&lt;br /&gt;; камера проверяет исполнение всех действий и завершает свое&lt;br /&gt;;существование через 3&lt;br /&gt;; секунды (сначала Вы можете увеличит время, чтобы внимательно все&lt;br /&gt;;осмотреть)&lt;br /&gt;@camcommitted mycam&lt;br /&gt;~3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; камера занимает положение лоджика (game logic) gl1, который вы&lt;br /&gt;;предварительно&lt;br /&gt;; установили поблизости от бойца s3 в любом месте&lt;br /&gt;mycam camsetpos getpos gl1&lt;br /&gt;glcoords = getpos gl1&lt;br /&gt;x = glcoords select 0&lt;br /&gt;y = glcoords select 1&lt;br /&gt;z = glcoords select 2&lt;br /&gt;; задаем высоту расположения камеры z+1 (можно поставит и 5 метров и&lt;br /&gt;;больше)&lt;br /&gt;mycam camsetpos [x,y,z+1]&lt;br /&gt;; камера нацеливается непосредственно на бойца s3&lt;br /&gt;mycam camsettarget s3&lt;br /&gt;mycam camSetFOV 0.70&lt;br /&gt;; камера занимает новую позицию в gl1 не мгновенно, а через 7 секунд&lt;br /&gt;mycam camcommit 7&lt;br /&gt;; здесь можно вставить любую анимацию бойца s3&lt;br /&gt;s3 playmove &amp;quot;FXShow5&amp;quot;&lt;br /&gt;; и дать время на ее завершение&lt;br /&gt;~3&lt;br /&gt;@camcommitted mycam&lt;br /&gt;~3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; теперь камера, находясь в лоджике gl1 и не перемещаясь, будет&lt;br /&gt;;нацелена на лоджик gl2,&lt;br /&gt;; который вы предварительно установили в любом месте, например, на&lt;br /&gt;;доме, на дереве и&lt;br /&gt;; другом месте&lt;br /&gt;mycam camsetpos getpos gl1&lt;br /&gt;glcoords = getpos gl1&lt;br /&gt;x = glcoords select 0&lt;br /&gt;y = glcoords select 1&lt;br /&gt;z = glcoords select 2&lt;br /&gt;mycam camsetpos [x,y,z+1]&lt;br /&gt;; нацеливаем камеру на лоджик gl2&lt;br /&gt;mycam camsettarget gl2&lt;br /&gt;mycam camSetFOV 0.70&lt;br /&gt;; камера переведет объектив на лоджик gl2 за 8 секунд&lt;br /&gt;mycam camcommit 8&lt;br /&gt;; и закончит свою работу после нацеливания на gl2 через 2 секунды&lt;br /&gt;@camcommitted mycam&lt;br /&gt;~2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; теперь, переместим камеру в лоджик gl3, одновременно меняя цель.&lt;br /&gt;;Теперь камера снова&lt;br /&gt;; будет нацелена на бойца s3, причем сразу приблизим камеру к бойцу.&lt;br /&gt;mycam camsetpos getpos gl3&lt;br /&gt;glcoords = getpos gl3&lt;br /&gt;x = glcoords select 0&lt;br /&gt;y = glcoords select 1&lt;br /&gt;z = glcoords select 2&lt;br /&gt;; поставим камеру в 5 метрах от земли&lt;br /&gt;mycam camsetpos [x,y,z+5]&lt;br /&gt;mycam camsettarget s3&lt;br /&gt;; приблизим камеру к бойцу&lt;br /&gt;mycam camSetFOV 0.350&lt;br /&gt;; изменения произойдут через 7 секунд&lt;br /&gt;mycam camcommit 7&lt;br /&gt;; заставим бойца присесть&lt;br /&gt;s3 playmove “FXtoKneel”&lt;br /&gt;@camcommitted mycam&lt;br /&gt;~5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; теперь все остается на своих местах, но вы поменяете фокус камеры –&lt;br /&gt;;отдали ее от бойца&lt;br /&gt;mycam camsetpos getpos gl3&lt;br /&gt;glcoords = getpos gl3&lt;br /&gt;x = glcoords select 0&lt;br /&gt;y = glcoords select 1&lt;br /&gt;z = glcoords select 2&lt;br /&gt;mycam camsetpos [x,y,z+5]&lt;br /&gt;mycam camsettarget s3&lt;br /&gt;; зумимся в сторону уменьшения&lt;br /&gt;mycam camSetFOV 0.700&lt;br /&gt;; уменьшение будет проходить на протяжении 5 секунд&lt;br /&gt;mycam camcommit 5&lt;br /&gt;@camcommitted mycam&lt;br /&gt;~5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; громкость музыки уменьшаем до 0 в течении 4 секунд (если она не&lt;br /&gt;;кончилась раьше)&lt;br /&gt;4 fademusic 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; теперь заканчиваем свое творение затемнением и автоматически&lt;br /&gt;;выходом в редактор&lt;br /&gt;: или в миссию при окончательной запаковке готового изделия&lt;br /&gt;titleCut [&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;BLACK OUT&amp;quot;, 3]&lt;br /&gt;~1&lt;br /&gt;titletext [&amp;quot;здесь можно тоже написать какой-нибудь текст&amp;quot;,&amp;quot;plain&amp;quot;]&lt;br /&gt;~2&lt;br /&gt;mycam CameraEffect [&amp;quot;TERMINATE&amp;quot;, &amp;quot;BACK&amp;quot;]&lt;br /&gt;camDestroy myCam&lt;br /&gt;cutText[&amp;quot;&amp;quot;,&amp;quot;BLACK IN&amp;quot;,1]&lt;br /&gt;; условие end = правда и срабатывает триггер END#1, завершая Интро&lt;br /&gt;end = ture&lt;br /&gt;; собственно выход из скрипта - не пренебрегайте этой командой.&lt;br /&gt;exit&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 11:11:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как создать дымовую завесу у танка</title>
			<link>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;Создаём танк,называем его tank.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Создаём триггер с нулевым радиусом ,type Switch,Activation RadioAlfa.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; В строке on activation пишем:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; [tank] exec &amp;quot;zavesa.sqs&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вот содержимое этого файла:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; _armour= _this select 0&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; _smokey=&amp;quot;SmokeShell&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; _smokepos=GetPos _armour&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; _cx=_smokepos select 0&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; _cy=_smokepos select 1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; _cz=_smokepos select 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; _smokes= _smokey CamCreate [_cx,_cy+6,_cz+2]&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; _smokes1= _smokey CamCreate [_cx,_cy-6,_cz+2]&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; _smokes2= _smokey CamCreate [_cx+6,_cy,_cz+2]&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; _smokes3= _smokey CamCreate [_cx-6,_cy,_cz+2]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; exit&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; И теперь,после подачи радиосигнала,танк погрузится в дымовую завесу(Я пробовал это лишь на Т-80,но,по идее,и на других должно сработать)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Administrator)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Aug 2012 18:23:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://operationflashpoint.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
