Вся музыка и звуки в OFP выполнены в формате .ogg. Звуки хранятся в в папке с миссией в поддиректории /sound, а музыка - в поддиректории /music. Подробнее о формате .ogg (Ogg Vorbis фирмы Xiphophorus software) можно узнать на сайте http://www.vorbis.com/.

Вот небольшое описание:
Ogg Vorbis это бесплатный, сжатый формат аудио-файлов высокого качества (44.1-48.0kHz, 16+ bit, битрейт от 16 до 128 kbps/channel) с открытими исходными комадми.

Чтобы иметь возможность прослушивать аудио-файлы формата .ogg вне игры, вам потребуется WinAmp и плагин для него.

Чтобы иметь возможность создавать ogg-файлы, установите программу dBPowerAMP Music Convertor. Также вам потребуется специальный ogg-кодек для этой программы. dBPowerAMP Music Convertor позволяет конвертировать звуковые файлы из одного формата в другой. Например, можно конвертировать mp3-файл (или wav) в формат .ogg. Для записи wav воспользуйтесь какой-нибудь звуковой программой (например, CoolEdit) и микрофоном.

Конвертирование аудио-файлов в формат .ogg

Запустите dBPowerAMP Music Convertor. Вас попросят указать имя файла для конвертирования. Выберите нужный звуковой файл (mp3, wav, или другой формат) и кликните на кнопке "Open".
В появившемся маленьком окошке будет отображено, в какой формат необходимо произвести конвертирование. Мышкой выберите OggVorbis (эта опция будет доступна, если вы правильно установили ogg-кодек).
В появившемся большом окне необходимо указать параметры конвертирования. Для воспроизведения в OF звуковой файл должен отвечать следующим требованиям:
Кодирование должно быть в постояяном бит-рейте (Constant Bit Rate)
Бит-рейт может варьироваться, однако 56k подходит больше других, сочетая в себе приемлемое качество и малый размер.
Каналы для звуков должны быть установлены в Mono, для музыки можно использовать как Mono, так и Stereo.
Частота должна быть равна 44100Hz.
Пункт "Preserve ID tags" должен быть выделен галочкой.
Пункт "Volume Normalization" не должен быть отмечен.
В этом же окне уазывается директория, куда вы хотите сохранить получившийся файл. После указания пути жмите кнопку "Convert". В появившемся маленьком окошке будет отображаться текущий статус процесса перекодировки. Когда он завершится, жмите кнопку "Finish".
Все, файл готов, можете проверить его в WinAmp.

Добавление звуков в игру
Создайте в папке с вашей миссией директорию /sound/ и перепишитие в нее необходимые звуковые файлы формата .ogg. Чтобы иметь возможность проигрывать звуки, необходимо описать их (создать класс CfgSounds) в файле description.ext. Например, нижеприведенный кусок кода из файла description.ext определяет аудиофайл \sound\scream.ogg:
class CfgSounds
{
  sounds[] =
  {
    scream
  };
  class scream
  {
    // Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе звуков
    name = "Scream";
    // Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость
    // воспроизведения (db+0) и еще что-то
    sound[] = {"scream.ogg", db+50, 1.0};
    titles[] =
    {
    };
  };
}

В строке "titles[] =" указывается текст, который будет отображаться при воспроизведении звука. Например:

class CfgSounds
{
  sounds[] =
  {
    scream
  };
  class scream
  {
    // Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе звуков
    name "Scream";
    // Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость
    // воспроизведения (db+0) и еще что-то
    sound[] {"scream.ogg", db+50, 1.0};
    titles[] =
    {
      0, $STRM_scream
    };
  };
}
Цифра 0 (секунд) указывает, на какое время следует отображать текст на экране, определенный в переменной $STRM_scream. Эта строка определяется в файле stringtable.csv в папке с вашей миссией.
Добавить новые определения звуков можно методом копирования, вставки и редактирования класса.

Пример: Воспроизведение звука scream:
playsound ""scream"" //(именно с двойными кавычками!!!)

Добавление музыки в игру
Создайте в папке с вашей миссией директорию /music/ и перепишитие в нее необходимые звуковые файлы формата .ogg. Чтобы иметь возможность проигрывать музыку, необходимо описать ее (создать класс CfgMusic) в файле description.ext. Например, нижеприведенный кусок кода из файла description.ext определяет аудиотрэк \music\test.ogg:
class CfgMusic
{
  tracks[]=
  {
    // Ссылка на класс
    test
  };
  class test
  {
    // Имя, которое будет отображаться в редакторе при выборе аудиотрэков
    name "Test";
    // Звуковые файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость
    // воспроизведения (db+0) и еще что-то
    sound[] {\music\test.ogg, db+50, 1.0};
  };
};
Добавить новые определения звуков можно методом копирования, вставки и редактирования класса.

Если все проделано верно, трэк будет доступен в редакторе миссий в меню "Trigger" или "Waypoint" после нажатия на кнопку "Effects". Появится подменю "Edit effect", в котором в строчке "Track" можно будет выбрать только что добавленный аудиотрэк (ищите по имени, указанному в файле description.ext в строчке "name").

Пример: Воспроизведение аудиотрэка test:
playMusic ""test"" //(именно с двойными кавычками!!!)
Заглушить проигрываемую музыку:
4 fadeMusic 0.5 //(4 - через сколько секунд произвести операцию, 0.5 - уменьшить звук на половину)
Первая цифра (4) – время (в секундах), через которое необходимо заглушить музыку (0 – музыка сразу же заглушается). Последняя цифра (0.5) – процент от текущего уровня звука, на который стоит заглушить музыку. Если это значение больше 1, тогда звук увеличивается.