Bohemia Interactive Studio — частная компания, разработчик компьютерных игр. Находится в Праге, Чехия.

История компании
Operation Flashpoint
Релиз первой игры BIS, Operation Flashpoint (OFP) в 2001, на международном рынке принёс несколько престижных наград для компании. На лондонском шоу European Computer Trade Show в 2001, BIS выиграла награду «Лучший разработчик ПК-игр». В дополнение, BIS получила награду «Начинающая студия года» на Game Developers Conference в 2002 году.
Игра студии BI, изданная Codemasters, сразу стала самой продаваемой игрой в Великобритании, Германии, Франции, Австралии, Чехии и других странах. После такого успеха BIS приготовила особую версию для США, которая начала продаваться в сентябре 2001 года и также стала одной из самых продаваемых игр.
После выпуска OFP, начали выходить официальные дополнения, Red Hammer и Resistance, в которых были внесены значительные обновления движка. Команда разработчиков продолжала (до 2005) поддерживать игру регулярными обновлениями и патчами через Интернет.
Xbox-версия Operation Flashpoint, содержащая оригинальную кампанию и кампанию сопротивления, была выпущена в ноябре 2005 под названием Operation Flashpoint: Elite.
В 1996 году программисты из Чехии, братья Марек и Ондрей Шпанел, увлеклись написанием полностью трёхмерного движка «Real Virtuality». У них ещё был относительно небольшой опыт: до этого братья написали аркаду «Вторжение с Альдебарана» и танковый симулятор «Gravon» для компьютеров Atari, после чего увлеклись военной тематикой. В их планах было создание полноценной глобальной игры, и движок был первом шагом к этом.
В 1997 году Ондрей собрал простую техническую демоверсию для проверки возможностей движка. В ней нужно было, управляя вертолётом, летать над землёй и различной наземной техникой. Изначально движок и не рассчитывался на одиночную пехоту: Шпанелы имели опыт в разработке симуляторов, но не шутеров, и игра планировалась как симулятор с большим количеством различной техники и громадными открытыми пространствами.
Вскоре они действительно пришли к мысли о том, что в игру необходимо добавить пехоту. В 1998 году к Шпанелам присоединились ещё два человека, появилась возможность разделить обязанности разработчиков, некоторые занялись моделированием. Вскоре были готовы достаточно неплохие модели пехотинцев, однако перед чехами встала проблема написания интеллекта для них. Вероятно, это была самая сложная проблема в разработке игры. А после его написания появилась другая сложность: взаимодействие ИИ с физикой игры. Марек Шпанел: «Главная проблема заключалась в том, что у нас не было работающей логики и механики игры. У юнитов не получалось найти путь, сражаться и целиться. Мы даже не могли провести тестирование, поскольку ничего не работало. Требовалось связать воедино физику, искусственный интеллект и другие элементы игры. Когда все функционирует в линейной окружающей среде, наступает время переходить в динамическую — мы же пытались сделать наоборот».
Ещё одна сложность, с которой столкнулись разработчики: написание игры с нуля. У них не было каких-либо старых моделей, старого движка или старого ИИ, а брать за основу современные шутеры или симуляторы Шпанелы отказались. По их словам, у них было своё представление о том, как должна игра выглядеть, и они претворяли мечту в жизнь.
В 1998 году чешские разработчики заключили соглашение с издательством Interactive Magic, обеспечившей им финансирование. Пришло время обдумывать сюжет будущей кампании. По изначальной задумке разработчиков, действие должно было происходить в недалёком будущем, после Третьей мировой войны между востоком и западом. Из-за ядерных взрывов планета превратилась в безжизненную пустыню, и противники отказались от ядерного оружия в пользу небольших мобильных отрядов. Сюжет кампании начинался с того, что последние сто американских солдат встречаются с последней сотней советских солдат на маленьком острове, и им не приходит в голову ничего лучшего, чем сражаться друг с другом.
Разработчики достаточно быстро сделали небольшой остров с простыми «песочными» текстурами к нему, а также нарисовали песочный камуфляж для солдат и такую же маскировочную раскраску для техники. Вообще, в первоначальном варианте кампании было намного больше масштабных боёв с участием техники, чем сражений пехотинцев. Разработка искусственного интеллекта и согласование его с физикой оказалось действительно тяжёлой задачей: разработчики постоянно меняли и совершенствовали игру, пытаясь добиться всё большего.
В 1999 году к создателям игры присоединились ещё несколько человек, преимущественно художников. В игре появились качественные текстуры лугов и зелёной униформы. Дизайнеры предложили отказаться от действия в пустыне, и братья Шпанелы начали переписывать сюжет. В связи с увеличением штатов чехи решили объединиться в компанию, которая и получила название Bohemia Interactive. Они занялись созданием большого количества нового оружия, техники и новых островов. Вскоре «песочный камуфляж» исчез из игры, и лишь старый остров остался под названием «Пустынный остров» как напоминание о планах разработчиков.
Неожиданно летом 1999 года Interactive Magic покинула издательский рынок, и в результате права на будущую игру перешли к Ubisoft Entertainment, однако эта французская компания не сочла проект перспективным: в то время военный симулятор не соответствовал имиджу компании, выпускавшей семейные игры. Финансирование прекратилось, и чешские разработчики оказались в сложном финансовом положении. Но работа над игрой не прекращалась. Пока художники рисовали текстуры для новых моделей, другие разработчики совершенствовали движок, улучшая графику и повышая реализм игры. Так, изначально солдаты и техника имели аркадную полоску брони, но разработчики добавили точечную систему попаданий и более реалистичный способ измерения брони. Тогда же разработчики стали всё больше уделять внимание пехоте, и игра начала из симулятора постепенно превращаться в шутер от первого лица.
Наконец, в 2000 году были окончательно улучшены модели техники и детализация ландшафта. Разработчики несколько раз переписывали сюжет и в результате пришли к 1985 году, холодной войне и взбунтовавшемуся генералу. Консультант Радан Дубрава разыскал информацию об огромном количестве современного стрелкового оружия и боевой техники. В сентябре 2000 года Bohemia Interactive подписала договор с Codemasters. Британская компания обеспечивала надежный финансовый тыл и, что самое главное, не ограничивала творческую свободу. Так, куратор разработки Хал Сендбач сильно удивился при знакомстве с игрой: когда его герой выпрыгнул из вертолёта, он сразу погиб от случайной пули. Однако Хал не настаивал на облегчении игры или упрощении геймплея — наоборот, он подчеркнул, что подобные высоко реалистичные эпизоды напоминают ему фильмы «Спасти рядового Райана» и «Взвод».
По сведениям Gamasutra, где был опубликован один из первых постмортемов Operation Flashpoint, бюджет проекта составил $600 000 — не слишком дорого за первоклассную игру с 800 трехмерными моделями, 5000 текстур, 100 000 слов, 250 000 строк кода C++ и 60 однопользовательскими миссиями. Bohemia Interactive могла бы найти издательство с более тугим кошельком, но не факт, что тогда студии не диктовали бы сверху, что ей надо делать.
В ноябре 2000 года разработчики подготовили сетевой режим игры. В январе 2001 года они утвердили список миссий, в феврале собрали альфа-версию, а в марте нарисовали логотип и обложку игры. Тогда же, в марте, они выложили в интернет 2 демоверсии: одиночную и сетевую. Интерес оказался очень высок: демо скачали более миллиона человек.
В пятницу 25 мая 2001 года представитель Codemasters, протестировав геймплей игры, разрешил отправку файлов в головной офис. Тестирование игры в нём заняло выходные, в воскресенье была найдена крупная ошибка, которая тут же и была исправлена чехами к полуночи. Через несколько дней мастер-диск отправился на завод, а 22 июня 2001 года игра появилась на полках магазинов.
Armed Assault
Релиз Armed Assault (ArmA) состоялся в ноябре 2006 года.

Bohemia Interactive Australia

[править] Покупка трёх компаний

30 сентября 2010 года Bohemia Interactive Studio официально объявила о завершении сделки по приобретению трёх чешских команд разработчиков. Этими студиями оказались Altar Games, расположенная в Брно и наиболее известная своими стратегиями Original War и UFO Trilogy (UFO: Aftermath, UFO: Aftershock и UFO: Afterlight); Black Element Software, расположенная в Праге и известная экшн-играми Shade: Wrath of Angels и Alpha Prime; Centauri Production, расположенная в Праге и известная прежде всего играми-приключениями, такими как Memento Mori, и играми для детей. С этого момента три данные студии продолжат своё функционирование как филиалы как над собственными проектами, так и над общими проектами Bohemia Interactive Studio.

Выпущенные игры/дополнения
    Operation Flashpoint: Cold War Crisis (Microsoft Windows) — Июнь 2001
    Operation Flashpoint: Gold Edition (Windows) — Ноябрь 2001
    Operation Flashpoint: Resistance (Windows) — Июнь 2002
    Operation Flashpoint: GOTY Edition (Windows) — Ноябрь 2002
    Operation Flashpoint: Elite (Xbox) — Октябрь 2005
    Armed Assault (Windows) — Ноябрь 2006
    ArmA: Combat Operations (Windows) — Май 2007
    ArmA: Queen’s Gambit (Windows) — Сентябрь 2007
    ArmA 2 (Windows) — Июнь 2009
    ArmA 2: Operation Arrowhead (Windows) — Июнь 2010
    ArmA 2: Operation Arrowhead - DLC: Britain Army Forces (Windows) — Сентябрь 2010
    ArmA 2: Operation Arrowhead - DLC: Private Military Company (Windows) — Ноябрь 2010
    ArmA 2: Reinforcements (Windows) — Апрель 2011
    ArmA 2: Firing Range (Android) — Июля 2011
    Take On Helicopters (Windows) — Октябрь 2011
    Carrier Command: Gaea Mission (Windows) — Q2 2012
    Arma 3 (Windows) — 2013